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Ce que j’en pense : Petits Pirates

Journal de bord du Capitaine Crabs.

Depuis trois jours maintenant, la Grande Dame Bleue est d’un calme inquiétant. Pas une once de vent pour venir gonfler nos voiles et enfin nous permettre de rejoindre les côtes en vue d’un ravitaillement qui se fait désirer. Nos deux plus jeunes mousses, Kraken et Metz la Joie ont accompagné le maître coq La Tambouille en chaloupe pour essayer de ramer jusqu’à une petite île que notre vigie a repéré, à quelques encablures de notre position. Si La Carapace pouvait profiter du vent, même d’une simple brise, nous y serions déjà… En l’état, cela représente quelques heures à transpirer pour eux, mais la possibilité de tomber sur un cours d’eau potable et quelques noix de coco. Les deux sont débrouillards, Kraken apportant les muscles là où Metz a la connaissance des plantes et animaux comestibles. Non pas que nous ayons déjà un besoin crucial de vivres, mais cela permettra de les occuper à autre chose que jouer des tours pendables à l’équipage pour évacuer leur stress. Dans tous les cas, j’ai confiance en La Tambouille pour les canaliser et veiller à ce que tout se passe bien durant cette excursion. Je croise les doigts pour que le vent revienne (c’est tout de même étrange et commence à m’inquiéter un peu) et que nous puissions les rejoindre sur cette île non répertoriée avec La Carapace

Bon, je suis une quiche en dessin, mais mes enfants adhèrent, c’est l’essentiel !

La Forme

Issu d’un financement participatif mené tambour battant par La Loutre Rôliste¹, Petits Pirates est une traduction d’un jeu espagnol de David Diaz² qui se voit doter pour la vf d’un livre de base (128 pages couleurs au format A5, couverture souple), d’un écran de jeu illustré par la carte de la Grande Dame Bleue d’un côté et de tables utiles de l’autre, ainsi que de tout un tas d’aides de jeu sous la forme de plans, cartes illustrant les différentes traversées (les scénarios proposés dans le livre de base), grand poster détaillant les îles… C’est coloré, c’est foisonnant et tout à fait indiqué pour plonger les plus jeunes dans l’ambiance du jeu. Les heureux souscripteurs ont également pu recevoir une bourse en toile ainsi que des dés (d8, dé de météo, dé smiley) histoire d’être équipés pour leurs aventures.

Le livre de base, sous titré Jeu de rôle pour enfants intrépides nous présente au dos les mentions suivantes (sur lesquelles nous reviendrons plus loin) :
– Âge des Moussaillons : 6+
– Âge du Capitaine : 10+
– Nombre de joueurs : 2-6
– Durée d’une partie : 45 min/1h

Le contenu intérieur est découpé en 5 grands chapitres :

Introduction (20 pages) : qui présente les grands classiques que sont la définition du jeu de rôle, la présentation de ce qu’est Petits Pirates, les règles à l’attention des Moussaillons (les joueurs), dont la création de personnage, les règles à l’attention du Capitaine (le MJ), quelques conseils pour mener une partie, et les règles optionnelles.

Exemple de Partie (10 pages) : mettant en situation par l’exemple le contenu de la première traversée, à savoir l’embarquement à bord du Lointain. Vous êtes pris par la main pour poser votre première partie et si vous n’avez jamais pratiqué le Jeu de Rôle, cela vous donnera une idée un peu plus précise de ce en quoi peut consister une partie.

Le Monde de Petits Pirates (38 pages) : Ici seront présentés les grandes traditions de la piraterie, l’équipage du Lointain, ainsi que les grandes régions de la Grande Dame Bleue, les mythes et légendes, les possessions, trésors et reliques…

Traversées (40 pages) : Que serait un jeu permettant de découvrir le Jdr sans scénarios… Là vous êtes gâtés, avec pas moins de 10 d’entre eux. Chacun est tout d’abord présenté de manière synthétique dans un encart précisant la Région, l’île concernée, le type de traversée, l’équipage (nombre de joueurs prévu), l’objectif, les éléments de l’aventure (en gros les grandes scènes), les récompenses et enfin les connaissances pouvant être utiles durant la partie.
Passé ce premier encart, des textes d’ambiances sont à lire directement aux joueurs afin de poser le contexte et les dialogues de certains PNJ apparaissent en gras s’ils ont des interventions à faire dans la partie. Les principaux jets de dés à réaliser sont indiqués aux couleurs des caractéristiques dont ils dépendent et des plans viennent illustrer le tout.

Annexes (8 pages) : Quelques petites choses utiles comme un générateur de traversées, les contrats du Moussaillon et du Capitaine (les feuilles de personnages), un journal de bord du Capitaine (une fiche synthétique de création de traversées), quelques aides de jeu (fond de carte, plan d’auberge…) et enfin, une table chiffrée héritée des livres dont vous êtes le héros pour remplacer les dés en cas de pénurie.
Nous avons donc ici un joli bouquin, fonctionnel et avec des lignes directrices bien marquées, comme la lisibilité (beaucoup de codes couleurs, d’encadrés pour retrouver l’information, une maquette claire et aérée), un univers aisé à prendre en main (la piraterie) et du matériel de jeu pensé pour être facilement acquis (les 10 Traversées vous mettent directement le pied à l’étrier).

Le Fond

Bienvenue sur la Grande Dame Bleue, vaste étendue d’eau salée parsemée de nombreuses îles aux climats et ambiances variées. Comme vous n’aurez pas manqué de le noter, nous sommes ici pour jouer des Pirates… plus exactement, des Petits Pirates. Le jeu s’adresse en effet avant tout aux plus jeunes d’entre nous (de par mon expérience dès 5 ans en tant que joueurs) sous la houlette d’un parent bienveillant. Le système de jeu (très simple) va également dans ce sens, mais nous y reviendrons plus loin.
Pour ce qui est de l’univers du jeu, nous sommes dans une piraterie tout ce qu’il y a de plus aimable, teintée de fantastique, mais toujours de loin, par ouï-dire et légendes interposées.
Pas de magie au programme et s’il devait y en avoir, elle se manifesterait sous la forme de créatures fantastiques, d’apparitions ou autre équipage maudit. Cela renforce l’aspect enfantin, où tout peut être possible, sans pour autant relever d’une justification cherchant à crédibiliser le phénomène.
Les différentes îles et régions de la Grande Dame Bleue sont décrites succinctement, posant à chaque fois une ambiance ou un thème particulier que nos Moussaillons pourront explorer à loisir. Pour ce qui est de la piraterie en elle même, il ne s’agit pas de jouer à Pavillon Noir³ ou de vivre un épisode de Black Sails⁴, mais bel et bien de découvrir des équipages colorés et bon enfant.

Non non non, vos pirates à vous auront l’air beaucoup plus aimables

A titre d’exemple, l’image d’Epinal du pirate est toujours associée à un crochet ou une jambe de bois… Hé bien dans Petits Pirates, on ne manque pas de nous indiquer qu’il s’agit avant tout d’accessoires utilisés pour renforcer une image de gros durs et que le soir venu, au moment de rejoindre son hamac, l’estropié retire sa « fausse prothèse » et secoue ses petits doigts pour en chasser les fourmis avant d’enquiller sur une nouvelle journée.
Tout ici est très positif et totalement en adéquation avec l’Imaginaire qu’un enfant de 5 à 10 ans peut déployer.
Pour ce qui est de cet imaginaire, il sera stimulé tout au long des 10 traversées proposées qui, mises bout à bout, permettront de développer une véritable saga à l’intention de vos chères têtes blondes (ou pas d’ailleurs).

Les Règles

Aborder les règles de Petits Pirates dans cette présentation n’est pas simple… je risque d’en écrire plus qu’il n’en n’est dit dans le livre.
C’est très épuré et pensé pour les plus petits.
Les Moussaillons sont définis par trois caractéristiques :
Coco, pour tout ce qui relève de l’intellect et du social
Musclo, pour l’activité physique, qu’il s’agisse de porter des choses, nager ou faire des cascades
Bricolo, concernant l’inventivité, la réparation, la pose de pièges…
Ces trois caractéristiques sont échelonnées de -3 à +3 et ces valeurs correspondent à un modificateur à ajouter/soustraire au résultat du jet d’un D8, contre une difficulté allant de 2 (facile) à 12 (improbable).

À la création d’un nouveau moussaillon, on répartira simplement les valeurs suivantes entre les 3 caractéristiques : +2, +1, -1
Reste à trouver un nom au jeune pirate, signer le contrat d’une croix (comme tout bon pirate), et le tour est joué.

On notera la présence de règles optionnelles, dont l’usage est fortement recommandé (tout du moins par moi), vu qu’elles n’alourdissent en rien le système et permettent de typer un peu les personnages. Il s’agit notamment de l’usage d’Objets (conférant des bonus) et Connaissances (Affiliées aux caractéristiques), qui lorsqu’utilisées dans le bon contexte, permettront d’ajouter 1 point bonus au résultat du D8.

Un test pour suivre une piste dans la jungle pourrait donc se résoudre de la manière suivante :

Difficulté 6 (compliqué)
Kraken, le jeune moussaillon lance le D8 et obtient 5.
Il ajoute son score de Coco au résultat, soit +1
Avec un total de 6, il parvient à suivre les traces de l’équipage du Capitaine Trotte au travers de la jungle dense.
– S’il avait possédé la Connaissance Papatte, permettant d’être un expert en pistage, il aurait encore pu ajouter 1 point à son résultat.

L’intérieur de l’écran… tout est là… simple non ?

Pour pimenter un peu tout ceci, il existe deux résultats dit spéciaux sur les jets de dés :
– Le Tout Puissant 8, qui implique une réussite automatique de l’action entreprise (quelque soit le niveau de Coco, Musclo ou Bricolo, ou la difficulté de l’action).
– Le Terrible 1, dont l’apparition sur le dé garantit l’échec de l’action ET de passer un Sale Quart d’Heure.

Le Sale Quart d’Heure est la manifestation du sort qui s’acharne sur les personnages. En effet, sur un résultat de 1 au dé (ou un score final inférieur à 2), non seulement l’action est ratée, mais en plus, durant une durée laissée à l’approbation du Capitaine, toutes les Capacités (Coco, Musclo, Bricolo) du Moussaillon sont diminuées de 1 point. C’est la lose.
Voilà, vous savez tout et pouvez commencer à jouer.

Nous aurons bien sûr là dessus de rapides règles concernant l’expérience qui se résument en deux points :
– En fin d’aventure, le Capitaine peut octroyer de 1 à 3 doublons à chaque Moussaillons, doublons qui pourront être utilisés lors d’une escale pour acheter du matériel à un marchand (matériel conférant des bonus, rappelons-le).

– À force d’être confronté à certaines situations, un Moussaillon peut gagner une Connaissance en lien avec les évènements vécu.
Par exemple, après avoir survécu plusieurs jours seul sur une île déserte, un Moussaillon pourra gagner la Connaissance Pro de la Survie, qui lui conférera un bonus de +1 en Bricolo dès qu’il s’agira de trouver de l’eau, de la nourriture, construire un abri…).

Par rapport à ces règles, le seul bémol que j’ai pu noter concerne le Sale Quart d’Heure.
Ayant fait l’expérience de plusieurs parties avec mes enfants, les premières fois où leurs dés ont affichés des résultats de 1 lors d’un test, ils ont très mal digéré le fait que leurs score diminuent…
Entre 4 et 7 ans, souvent les enfants n’aiment pas se sentir « diminués » ou la sensation que l’on leur prend quelque chose qui semblait acqui (trop apparentée à une punition, même dans un jeu).
Lors des parties suivantes, j’y avais un peu réfléchis et m’étais dit qu’il n’y avait presque rien à changer pour que le phénomène s’efface… J’ai donc simplement remplacé la diminution de leurs Capacités par une augmentation des seuils de difficultés de 1 point.
La Poisse venait de faire son apparition à notre table de jeu, et ils ont tout de suite beaucoup mieux réagit à ce manque de chance ponctuel, en partant du principe que c’était quelque chose qui ne venait pas d’eux finalement, mais d’un monde un peu peau de vache qui pouvait s’avérer difficile en enchaînant les malheurs.
Je vois d’ici les rigoristes de l’éducation d’un autre âge qui vont hurler aux « fragiles » qui ne supportent rien… Grand bien leur fasse, de mon côté, j’estime simplement que générer de la frustration avec un jeu chez les très jeunes est le meilleur moyen de les en dégoûter, aussi dans ma cuisine resterons-nous sourds à leurs imprécations (smiley qui tire la langue).

Ce que j’en pense

Bon, n’y allons pas par quatre chemins, de tous les jdr que j’ai pu tester aujourd’hui avec mes coba… Heuu… mes enfants, Petits Pirates est celui qui a eu le plus de succès. Des règles simples et très accessibles, un univers très aisé à appréhender (et enrichir de ses apports personnels selon les envies), et surtout, l’Imaginaire de la piraterie étonnamment déjà très ancré chez mes petits.
Il faut dire que les histoires de pirates et autres vidéos sont légions et le monde de la mer bien exploité dans les programmes jeunesse. En vrac, mes enfants ont pratiqué Les Octonauts⁵, Pirata et Capitano⁶, les playmobils sur le thème (le bateaux pirate de la marque est d’ailleurs une aide de jeu que nous utilisons à chaque partie), les contes et docu pour la jeunesse… bref, ils sont au point.

Vue du sol de la chambre de mon plus jeune


Le jeu se prête donc tout particulièrement à l’initiation en famille, de préférence avec un parent à la barre du capitaine (qu’il ou elle ait pratiqué le jdr auparavant importe peu tant la prise en main est aisée/guidée).
Par contre, cela me paraît compliqué en l’état pour un enfant d’attaquer directement la maîtrise dessus (tout du moins guère avant une douzaine d’années), l’idéal étant d’avoir pu pratiquer en tant que joueur sur une dizaines de parties avant de basculer de l’autre côté de l’écran.
En résumé, un très bon jeu pour amener vos enfants au jdr.
C’est beau, c’est frais, vous ne vous ruinerez pas sur la gamme et les sources d’inspiration (si les moultes traversées disponibles et à venir ne vous suffisent pas) sont hyper abondantes. De très loin, nous avons là (à mon sens) le meilleur jeu disponible en vf (non traduit pour l’instant, No Thank You Evil⁷ est un très sérieux compétiteur) pour les enfants (à mon sens, une encâblure devant Petits Detectives de Monstres⁸, chez le même éditeur)… Foncez à l’abordage.

Oubliez les poneys, voilà un autre vrai jeu pour enfant… un jour peut-être en français

Ca y est, le vent est de retour, étrangement accompagné d’une forte odeur de noix de coco.
La Tambouille, Kraken et Metz la Joie sont partis ce matin et je regrette presque de les avoir envoyé sur cette île alors que l’attente forcée à laquelle nous étions réduits depuis plusieurs jours touchait à sa fin.
Les voiles de La Carapace se gonflent à nouveau et nous allons pouvoir rejoindre l’île afin de leur épargner un nouveau trajet à la rame.
J’espère que tout ce sera bien passsé pour eux et qu’ils n’auront pas eu de mauvaise surprise durant leur exploration de l’île. J’ai beau avoir toute confiance en La Tambouille et en la débrouillardise des deux moussaillons, cette abscence de vent et l’odeur qui accompagne son retour, alors qu’ils ont mis pied à terre il y a seulement quelques heures, ne me dit rien qui vaille. La Grande Dame Bleue regorge de surprises et ce ne serait pas la première fois qu’elles s’avéreraient désagréables pour notre équipage.
Tiens, j’entends Marcello me crier qu’il a la chaloupe en vue, ainsi que nos trois amis à son bord.
Quel soulagement.
Il semblerait que la plage soit envahie de Dodos excités et que les trois compères s’en éloignent rapidement… Je me demande ce qui a bien pu se passer durant ces quelques heures.
Enfin, nous serons vite fixés. Il est temps de réunir l’équipage et de poursuivre notre route, car après tout c’est pour cela que nous avons tous embarqué… Une vie d’aventures et de mystères sous le sceau de l’air salin et de la piraterie.

Notes et Références :
¹ La Loutre Rôliste
² David Diaz
³ Pavillon Noir
Black Sails
Les Octonauts
Pirata et Capitano
No Thank You Evil
Petits Détectives de Monstres

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