Focus

Focus sur Laurent Rambour pour les Editions du Troisième Œil (LETO Games)

À n’en pas douter, éditeur est un métier épanouissant… La preuve en image

Ha, vous voilà… Je vous demanderai aujourd’hui d’observer quelques consignes élémentaires visant à ne pas effaroucher la cible de notre Focus et permettre au plus grand nombre de profiter de cette rencontre exceptionnelle :
Veillez à rester silencieux et limiter les mouvements brusques autant que possible.
Essayer également de ne pas interagir directement avec le milieu préservé dans lequel nous nous aventurons.
Enfin, ne proposez pas de nourriture que vous pourriez avoir sur vous, tout ceci afin de pouvoir observer, dans des conditions idéales, ce spécimen rare d’autoris traducto editorus, … … Laurent Rambour.

{D’une voix douce et apaisante, en dépit des caractères gras…}

Quelque part au Panama…

Bonjour Laurent, tu as accepté de te laisser approcher par l’humble observateur que je suis, et cela en dépit de ta discrétion légendaire auprès du grand public, ce dont je te remercie… alors, coming out ou coup de chance pour ma pomme ?

Bonjour cher ami, et salutations à tes aimables lecteurs.
Pas de « coming out » non, j’en ai peur.
Sans aller jusqu’à parler d’un coup de chance (qui se trouverait plus du côté de la FDJ je pense), tu as dû me demander ça un jour où la CAF est tombée et que je pouvais dépenser sans compter dans du JDR. Je communique auprès de ma clientèle uniquement au sujet de l’avancement des jeux, c’est tout ce qui lui importe et cela me convient bien. Je préfère garder mes distances avec les réseaux toxiques parce que je n’ai aucun talent imaginaire à vanter ni aucune position militante à défendre et que l’intelligentzia rôliste 2.0 sait déjà tout sur tout sur mon propre boulot avant moi-même ; considérant cela, je ne vois pas ce que j’aurai de si fascinant à raconter.
JDR Magazine1 et Casus Belli2 viennent vers moi régulièrement pour me demander des nouvelles, j’apprécie la politesse et cela me semble suffisant en matière de comm’. Mais je ne suis pas un ermite pour autant : j’entretiens un entre-soi de très bonne qualité avec mes lapins et une centaine de contacts sur un compte privé sur lequel je peux décompresser en racontant des inepties de 36e degré lors de mes pauses café. J’ai un job prenant et chronophage, une cellule familiale à préserver et je ne sacrifie pas de hérissons joufflus les soirs de pleine Lune.
Bref, circulez, pas la peine de braquer les projecteurs. Et puis c’est plutôt aux jeux et aux auteurs d’être affichés ; ma vie d’éditeur à deux sous, on s’en fout un peu, non ?

Contre vent et marées, tu promènes ta barque dans le petit monde de l’édition, et plus particulièrement du jeu de rôle depuis maintenant quelques années.
Du peu que je sais, il t’aura fallu une épouse bienveillante et des soucis de santé pour te décider à te lancer dans ce domaine. C’est pas banal ça (comme dirait l’autre).
Mais dis moi, qu’est ce qui continue à te pousser vers l’avant quand tu sors d’une nuit blanche à noircir des pages de texte ou chasser les licences improbables ?

Parce que tu appelles ça une barque toi ? Moi je vois les choses en grand et j’appelle ça une galère. Mais bon, le point commun, c’est que ça flotte. Sinon, la même motivation qui pousse un ouvrier à aller se tuer le dos sur les chantiers ou une chaîne de montage : travailler pour au moins remplir le frigo. Quand tu as fait le choix d’être entrepreneur, c’est pour travailler encore plus. Mon privilège de mâle cisgenre presque blanc c’est de travailler dans un domaine qui me passionne, mais uniquement parce que j’en ai accepté le prix et les contraintes.

Hardi Capitaine… Puisque j’vous dis que ça passe !

J’ai passé une partie de ma vie à œuvrer dans un domaine et un milieu (l’ingénierie thermique) dans lequel je ne m’épanouissais pas, à vivre dans la frustration en vertu de principes hérités de mon éducation et en soumission à certaines normes sociales. Les années ont passé et le ras-le-bol est arrivé à son paroxysme, la maladie et les encouragements de ma nouvelle épouse (ainsi qu’une très profonde crise existentielle) ont simplement accéléré le processus de reconversion.
J’ai décidé très tardivement de tenter un de mes rêves avant qu’il ne soit trop tard et de vérifier s’ils n’étaient qu’une chimère ou pas (on est souvent l’esclave de ses propres illusions). J’hésitais entre faire du JDR ou devenir une star du hard rock ; la première option alimentant aujourd’hui un peu plus la controverse, elle a eu ma préférence. Du coup, maintenant que je travaille dans un domaine qui me plaît et que j’ai la chance de pouvoir jouer quelques prolongations, la motivation est toute trouvée. Se lancer en parfait dilettante à 40 ans est une pure folie, surtout quand tu divises tes revenus par 5, mais rester à me morfondre l’était encore plus.
Un jour, j’en aurai sans doute ras le bol du jeu de rôle (à chaque jeu publié, j’affirme que c’est le dernier) et je monterai le nouveau Led Zeppelin3 dans mon garage du Médoc. Mais pour l’instant, j’ai quelques projets sympas à terminer.
On sait que ce n’est pas un job pour la vie et cela finira mal (le marché est bien trop petit et fracturé pour perdurer ad aeternam), mais tant qu’il y a un challenge excitant à relever et des gens pour me suivre, je joue. Au moment où je te réponds, j’en suis à ma douzième année d’exercice. J’ai fait un petit bout de chemin très rock’n’roll malgré des hauts et des bas dont je me suis toujours relevé, j’arrêterai sans regret au prochain jeu publié. Ou celui d’après…  

De Max Ravage à Game Fu, en passant par Pulp Fever pour arriver aujourd’hui aux Éditions du Troisième Oeil4, tu enchaines les jeux à thèmes forts, voir clivant (comme Dés de Sang5 de Willy Dupont6 ou One%7 avec Steve Goffaux8, sans parler de Kabbale9, ton bébé à paraître ) et les licences sacrées pour les geeks telles Cobra10 ou Valérian11
Ça nous en dit long sur ton caractère et tes goûts en la matière, ou c’est pour brouiller les pistes ?

Précision au passage : Pulp Fever et Game Fu, c’était la même entreprise (mon épouse et moi avions simplement décidé de changer l’enseigne lorsque nous avions racheté le magasin de jeux vidéo). Disons que je suis curieux et que j’ai soif d’expériences. Je ne souhaite donc pas me cantonner à un genre, mais m’essayer à des choses aussi différentes que fortes. Tu te vois toi à jouer tout le temps avec des jeux sortis d’un même moule ? J’aime aussi la diversité dans les profils de joueurs auxquels je m’adresse : celui qui joue aux jeux narrativistes autant que celui qui joue aux rétroclones (j’aborde et arbore les deux étiquettes sans aucun problème). Ces deux tendances stimulent mon intérêt parce que j’estime qu’il n’y a pas de bonne ou de mauvaise façon de jouer, juste de la condescendance ignorante à critiquer l’une ou l’autre.
Bien entendu, tout ne me passionne pas au même degré, mais goûter à tout me semble essentiel pour maintenir la passion et l’envie de bosser. Tu sais, être éditeur, c’est tenter de comprendre où les joueurs trouvent du plaisir et voir si tu peux toi-même en tirer une expérience intéressante (parce que pour travailler des mois sur un projet, il faut quand même « un peu » d’amour pour le sujet) et une rentabilité (sinon tu ne montes pas d’entreprise).

De l’amour en veux tu en voilà !

Mais je ne t’apprends rien en affirmant qu’il y a aujourd’hui des profils très différents de joueurs ; du coup, même si ne cherche pas à cliver intentionnellement (ce qui serait une curieuse stratégie, d’autant que les rôlistes 2.0 n’ont pas besoin de moi pour cela), le simple fait de proposer un produit destiné à une catégorie de joueurs crispe mécaniquement d’autres catégories, comme si j’avais commis le pire des blasphèmes.
Que mes choix éditoriaux plaisent ou pas aux médias ou aux groupes de discussion ne rentre absolument pas dans mes critères (je travaille pour des joueurs, pas les rédacteurs de Voici). J’aime avoir la liberté de plaire ou déplaire à qui que ce soit. De cette façon, le souci du clientélisme n’est pas un frein et je peux continuer de (me) surprendre.
Pour moi, vouloir fédérer est le meilleur moyen de tourner en rond et de ne plaire à personne – même si c’est bien évidemment plus rentable.
Après, comme je l’ai évoqué plus haut, tout ceci est aussi une histoire d’amour : je ne me vois pas plancher des mois et des mois sur un projet qui ne m’excite pas plus que ça au prétexte qu’une partie de la clientèle aimerait qu’il se concrétise (sinon, autant retourner bosser sur les chantiers, ce serait moins stressant et largement plus rentable).
Qu’un projet suscite l’intérêt d’une clientèle suffisante pour le commercialiser est bien entendu la première condition, mais il faut aussi qu’il me séduise suffisamment pour que j’accepte de l’épouser (oui, j’ai un passif compliqué avec le mariage). Publier (et parfois concevoir) Cobra, Valérian ou Flash Gordon12, est stratégiquement intéressant, ça ouvre des portes, mais c’est aussi un plaisir de sale gosse.
Toutefois, publier un jeu de niche est une aventure bien plus excitante (et complexe) d’un point de vue créatif, mais comme il faut bien payer les factures, alterner les jeux commerciaux et les OVNIS invendables est un bon équilibre – certes précaire avec le contexte actuel, mais tu as compris l’idée. Le truc fascinant en rédigeant cette réponse, c’est qu’elle est complètement fictionnelle, car les plans pour l’avenir sont plutôt à la traduction, beaucoup moins à la création. Et oui mon bon Monsieur, on va devoir s’embourgeoiser pour survivre (puis probablement, tout perdre en misant sur un autre OVNI).

Et donc, ça fait quoi de bosser sur Valérian, Flash Gordon ou Cobra… ? Parce que là c’est quand même plusieurs générations de fans qui t’attendent au tournant, prêtes à te clouer au pilori pour non-respect de leurs projections sur ces univers mythiques…

Bof, j’ai déjà été maudit sur cent générations, que ce soit pour de grosses franchises ou pas, alors si ça impressionne la première fois, cela devient ensuite une simple routine (et il faut, sinon, tu deviens dingue et tu ne produis plus rien).
Ma priorité n’est pas de coller à l’image que se fait chaque fan d’une œuvre (je suis Laurent Rambour, pas Charles Xavier13), mais de coller au plus près de ce qu’ont (ou avaient) à dire les auteurs à travers leur œuvre. C’est indispensable pour gagner leur respect et une certaine crédibilité. Cela se déroule en deux grandes étapes :

  • La première consiste à avoir une compréhension chirurgicale du matériau de base en écartant tes propres fantasmes (ce qui ne signifie pas pour autant qu’il faille verser à tout prix dans l’hérésie, loin de là, mais savoir lire entre les lignes pour s’assurer que l’on ne passe pas à côté d’une subtilité qui en dit long sur l’œuvre) et à synthétiser l’univers de façon aussi complète et exhaustive que possible (quand la cohérence de celui-ci le permet, ce qui n’est pas toujours le cas), en mettant en avant les éléments susceptibles de titiller l’imagination du rôliste
  • La seconde consiste, après avoir digéré l’univers canon, distingué ses enjeux et cerné la place des personnages dans cet ensemble, à trouver une recette alchimique qui te permette de ludifier tout ça. Le but étant de donner également une identité ludique à l’article, qu’il soit autre chose d’un produit dérivé de plus. C’est une équation complexe dont la solution, parfois, te monte au cerveau quand tu as fini de rédiger ton chapitre de règles. Tu te sens alors obligé à tout réécrire parce que tu as l’intime conviction (chimérique ?) que le client, au bout du compte et malgré le retard, va mieux s’amuser avec cette nouvelle version « V87.014_finale_definitive_juillet21_alternative2 » (alors qu’en réalité il prendra Cthulhu ou D&D et adaptera…).

Il est plus facile de se caler sur un système de règles génériques, mais l’identité du jeu n’en ressortira pas forcément valorisée.
« Pas forcément » ne signifie pas « obligatoirement », car il y a sans doute de belles réussites avec des systèmes génériques. J’y songe clairement dans les moments de ras le bol, mais j’ai du mal à m’y résoudre (sans doute par fierté mal placée ou arrogance). Un système générique peut satisfaire la ludification de différents univers, mais à condition qu’ils répondent peu ou prou aux mêmes codes fondamentaux. Or comme j’aime la variété… De plus, beaucoup de franchises n’acceptent pas qu’une entreprise tierce (détenteurs des droits d’un système) intervienne dans un contrat. Quand tu t’attaques à une franchise, même avec les meilleures intentions du monde, tu dois admettre d’avance qu’une partie des fans se sentiront insultés et que beaucoup de monde aurait fait bien mieux que toi, ceci avant même que le jeu ne soit commercialisé.
C’est comme ça, cela fait partie du packaging, et quoi que tu fasses, même un numéro de claquettes en apesanteur, c’est toujours le même disque qui tourne (d’où l’intérêt de tracer son chemin sans trop s’exposer).
L’important c’est qu’une majorité de clients trouve son compte et s’amuse, suffisamment pour te permettre de poursuivre ta carrière. Si tu obtiens une réussite critique, c’est génial, mais mieux vaut ne pas travailler avec ce seul objectif en tête et se contenter d’un non-échec commercial (je crois que l’ego est le pire ennemi du créatif, qu’il s’agisse d’un « Ed Wood-like »14 comme moi ou d’un véritable artiste).

Pour en revenir à Kabbale, tu pourrais m’en dire un peu plus sur ce qui t’as fait envisager de rédiger un jeu qui nous place, pour une fois, clairement du côté des déviants ? (je précise que Mireille Dumas ou encore 4215 ne sont pas des réponses recevables 😜)

Si la définition d’un héros dans le jeu de rôle est d’être un bellâtre arrogant et manichéen qui bute à la chaîne des espèces différentes pour piquer leur pognon et s’offrir une potion d’érection flamboyante, je ne m’excuserai pas d’être plus attiré par des rôles de salauds plus ambigus et intrigants. Je caricature, évidemment, mais l’idée est là.
D’une manière générale, la gratuité et le manichéisme m’exaspèrent, voire m’insupportent, surtout dans un jeu de rôle où les motivations du rôle sont censées avoir été étudiées sous toutes les coutures. J’y vois là une forme de fainéantise intellectuelle – sauf si l’on verse dans le registre du second ou trente-sixième degré. 
Nous sommes tous le méchant de quelqu’un, il n’y a pas à s’en excuser, c’est dans l’ordre des choses. La vraie question est de comprendre pourquoi et d’essayer d’arrondir les angles pour ne pas piétiner les gens bêtement. C’est la base de toute civilisation.

Kabbale propose de jouer des méchants, potentiellement animés d’une perversité extrême (les joueurs en décident par leurs choix), certes, mais avec une raison au moins aussi forte de l’être. Chez l’humain, tu retrouves toujours un motif et au moins une nuance à la méchanceté (ou la vengeance). La plupart des tueurs en série furent des victimes de la société bien-pensante avant de se retourner contre elle avec la rage d’un animal blessé (la différence est que l’homme est un prédateur plus froid et calculateur). Mais qui a démarré le conflit : les travers d’une société bâtie par ses congénères ou l’inaptitude du tueur en série à s’y adapter plutôt qu’à se réfugier dans ses fantasmes (puisqu’il n’a pas le courage ou la possibilité de changer le réel) ? 
Comme en mathématiques, ce que je trouve vraiment intéressant, ce n’est pas la finalité (le résultat), mais le chemin de croix (la démonstration).
La principale déviance (ou fuite) est la toxicomanie. Elle commence toujours doucement, s’insinue dans la vie des PJ et s’installe machinalement dans leur quotidien. Dans le jeu, la toxicomanie est l’élément déclencheur du fantastique schizophrène dans lequel vont être plongés les joueurs et les personnages. Dès lors, ils parviendront de moins en moins à distinguer ce qui relève de la réalité (potentiellement une hallucination collective) ou du fantasme personnel. Je tenais à entretenir le doute sur la véracité des événements troublants que vivent les personnages pour conserver une tension permanente. Cela vaut pour le surnaturel comme pour les actes répréhensibles ou outrageux qu’ils peuvent commettre (si tout ceci n’est qu’un rêve ou un delirium tremens, je peux donc a priori tout me permettre puisque tout sera effacé au réveil).  
Parce qu’ils ont vu clair dans la mascarade qui se joue (aspect thriller d’espionnage ésotérique du jeu) ou parce qu’ils sont abusés par leurs propres convictions et que, de facto, ils sont des proies faciles, les personnages rejoignent une kabbale qui vénère un Indicible dont la doctrine promet une transformation et une révélation (le Nouvel Ordre cosmique). Ils en viennent donc à combattre une doctrine (la Pensée unique) par une autre doctrine (celle de la kabbale) sans jouir pleinement de leur libre arbitre (en raison de la came qu’ils se mettent pour rester zen et de l’incertitude induite par leur crise existentielle, uniquement apaisée par le discours rassurant de la secte). Au final, ils sont condamnés à n’être que des pantins, sauf s’ils parviennent à remonter des traits de personnalité enfouis et à retrouver un peu de libre arbitre.

Le jeu ne propose pas de réponse, car il y a plusieurs vérités et que toutes condamnent les PJ. Les personnages sont un peu comme les héroïnes du film Sucker Punch16 : en s’échappant du cauchemar qu’ils vivent par la seule issue proposée dans le jeu, ils vont peut-être se retrouver dans le corps d’un patient aliéné qui reprend le dessus. À l’inverse, s’ils jouent le jeu de la kabbale et parviennent à instaurer le Nouvel Ordre cosmique, peut-être s’enferment-ils dans un délire schizophrène irréversible. Ou l’inverse, peu importe, car ce qui est intéressant, c’est voir leurs réactions perpétrées avec l’incertitude de savoir si ce qu’ils font est réel ou irréel. L’irréel désinhibe et enferme, il convient donc dans le doute d’observer une certaine retenue que, bien évidemment, rien dans le jeu n’encourage… Les personnages de Kabbale sont des victimes qui ne peuvent prétendre à l’innocence. S’ils deviennent aussi des monstres, cela relève uniquement de la responsabilité des joueurs (et de la perniciosité du MJ). Kabbale tend aux joueurs des perches très séduisantes à saisir, mais toutes activent un couperet qui s’abat sur leur personnage. Un aspect sadomaso très excitant.

Bien, alors être auteur, c’est une chose, mais tu es aussi de l’autre côté de la barrière, à savoir éditeur… l’imagerie d’Epinal veut que cela consiste surtout en :

  • avoir de l’argent,
  • vouloir de l’argent
  • contrarier de pauvres artistes incompris en leur imposant ta vision ultra commerciale de leur jeux, afin de maximiser les deux points précédents.

Alors, Épinal… info, intox… ?

Entrez donc gentil auteur, nous allons établir un contrat équitable pour tous…

Je n’en sais rien. C’est peut-être vrai chez certains éditeurs, moins chez d’autres. Il faudrait poser la question aux auteurs dont j’ai publié les jeux. Certains ne veulent plus entendre parler de moi, d’autres sont devenus des amis de longue date, la vérité est sans doute quelque part au milieu.
Je ne crois pas que mon CV affiche des jeux indés « ultra commerciaux ». C’est un peu antinomique. Les jeux sous franchise le sont, par définition, mais ils n’appartiennent qu’aux ayants droit et à l’éditeur, pas aux rédacteurs que je dirige (œuvres collaboratives, etc.), d’autant plus que je suis aussi « concepteur » sur ces projets (je ne pense pas mériter le titre « auteur »). Tu sais, à part Dés de Sang et One%, puis Wulin17 (avec les V2 et V3), les jeux indés que j’ai publiés se sont vendu moins de 400 exemplaires (alors que Cobra se vendait par palettes complètes chez Ludikbazar). Pourtant, j’ai dû respecter et faire respecter bien plus de contraintes sur Cobra que sur ces derniers : j’ai accepté toutes les exigences des auteurs, même le choix des artistes et des couvertures, je n’ai pas exigé de coupes pour respecter un format type même quand on dépassait les estimations, ni n’ai imposé une vision particulière d’un jeu (que la forme de l’objet soit conditionnée aux moyens disponibles est un autre problème, il me semble).

We’re only in It for the money !
(comme disait l’autre 😂)

Faire de l’argent est le propre d’une entreprise et d’une démarche commerciale. Critiquer un éditeur pour cela est contradictoire avec le fait de le démarcher pour être publié. Rien ne garantit la rentabilité d’un jeu sur la base de ses seuls textes, surtout dans une société où l’image et le paraître ont pris le dessus, il est donc légitime de chercher à rendre « présentable » et vendable un produit sans forcément chercher à le dénaturer. Sinon, autant se débrouiller seul en autoédition, il n’y a pas de honte à cela : j’ai commencé comme ça, je finirai peut-être aussi comme ça et il y a de très belles réussites par ce procédé. Les plateformes de financement participatif sont aussi là pour aider les porteurs de projet indépendants (quoi, j’ai écrit une connerie ?). Tu noteras que je n’ai publié que des jeux aux thèmes très spécifiques que seuls les auteurs connaissaient vraiment (à part Dés de Sang qui traite d’un thème que j’affectionne) ; tu noteras aussi que tous ces jeux (sauf Dés de Sang et One% à leur époque) furent signés par des noms connus qui connaissaient leur boulot et pour lesquels je me voyais mal dicter quoi faire. Quand je découvre un projet soumis, j’écoute les suggestions (les auteurs ont généralement cogité le sujet bien avant moi et bien plus en profondeur que moi) et je réfléchis s’il n’y a pas une façon de l’optimiser. Si j’en trouve une, je la propose et on en discute, sinon, je poursuis l’idée initiale si elle m’a séduite et donné des « raisons raisonnables » de croire que je ne vais pas mettre la clé sous la porte après l’avoir publiée. Il m’est arrivé de décliner des projets parce que l’on n’était pas d’accord dès le début ou que l’on n’arrivait pas à se caler, mais c’est une situation parfaitement banale. Il suffit de ne pas signer et de se souhaiter bonne chance. Mais comme les auteurs sont souvent des passionnés et les éditeurs des dépassionnés, un refus n’est pas toujours très bien digéré.

Aujourd’hui je travaille régulièrement avec Steve Goffaux, Vincent Lelavechef18 et Nicolas Henry 19. Je ne crois pas leur avoir imposé une vision (tu peux essayer toi, si tu veux : trois belles têtes de cochon !). Je crois que nous avons des rapports détendus et complices parce que nous avons grosso merdo les mêmes goûts ou approches d’un projet et qu’au pire, seul l’intérêt du jeu compte.

« Détendus et complices » hein !

Un exemple parmi d’autres : Nicolas (auteur de Wulin) rêvait d’une couverture signée Felix IP20 (mangaka hongkongais de Blood & Steel21 qui a notamment inspiré le jeu). Et bien on a cassé la tirelire pour avoir du Félix IP sur Wulin V3. Cela a permis d’être cohérents sur le projet et la vision originale de l’auteur, d’avoir une expérience très agréable et enrichissante avec un artiste chinois et enfin cela a permis d’ouvrir le jeu sur d’autres horizons que le seul marché français (une traduction chinoise est en signature grâce à Si Mo, l’épouse de l’auteur, qui a déniché un éditeur prêt à dealer avec le diable que je suis). Tout le monde jouit des bénéfices d’une collaboration intelligente, même s’il faut faire des petites concessions de-ci de-là.

Quand j’ouvre un bouquin (de jdr ou autre) et regarde l’ours, je constate souvent que réaliser un livre, c’est un travail d’équipe, avec non seulement un auteur, mais également une direction éditoriale, un ou des conseillers éditoriaux, une direction artistique, un maquetteur, un ou des relecteurs, sans compter toutes les petites mains qui gèrent les échanges avec l’imprimeur, le distributeur, etc
Ça se passe comment chez LETO ?

Jusqu’à présent, chez LETO, c’était de l’artisanat, alors je ne sais pas si la comparaison avec le mode de fonctionnement d’une grosse structure est bien pertinente. Je m’occupe seul de la préproduction (par nécessité, pas par choix, crois-moi), en faisant des suggestions tant sur le fond (l’aspect ludique du moins, parce que sur l’aspect contextuel d’un jeu aussi pointu que Wulin, je me vois mal contredire Nicolas, l’expert en la matière) que la forme, sachant que celle-ci est fatalement conditionnée au budget (beaucoup moins aux divergences de goûts). Pour la charte graphique, je commande des gabarits à Julien Dejaeger22 ou Josselin Grange23. Je leur donne une idée globale et je les laisse travailler.

Ha ben oui, la mise en page de Julien Dejaeger pour Flash Gordon… Il connait son métier le monsieur 😍

Je fais valider le tout par l’auteur, on ajuste ce qui est bon et possible d’être ajusté et je coule la mise en page. Sur les relectures, c’est pareil. Les relecteurs font leur job sans faire d’incessants allers-retours avec l’auteur (c’est une question de confiance), et quand il s’agit de la réécriture d’un passage, je prends l’initiative et je la fais valider par l’auteur.


Toutes les autres missions sont à ma charge : relectures (avec des collaborateurs), mise en page, échanges et négociations avec l’imprimeur et les fabricants d’accessoires, communication (mission que j’espère un jour déléguer à un vrai CM), préparation et « animation » des CF, préparation des colis, envois des colis, SAV, relations clientèle, comptabilité, paperasserie, réception et expédition des stocks au distributeur, démarchage pour trouver de nouvelles franchises, création de règles et de scénarios (sachant que 30% au mieux de ce qui est couché sur papier est exploité), répondre à des interviews deux ans après… * regard bovin perdu dans le lointain *
Bref, deux grosses paluches et une petite cervelle qui gèrent tout de façon très imparfaite, fatalement. Mais quand le roulement financier le permettra, peut-être pourrais-je enfin déléguer de A à Z la forme d’un projet à un Julien Dejaeger pour souffler un peu et prendre du recul (nécessaire pour avoir une vision plus pertinente). En attendant, je ne te cache pas que ce n’est pas simple et absolument pas rémunéré à la hauteur des heures de travail fournies (mais bon, pour draguer, on ne va pas se mentir : c’est quand même la grosse classe de dire que tu es éditeur).

Note que depuis décembre dernier, Jérôme Isnard24 (ex-chef de projet chez Sans Détour25) s’est associé à LETO. C’est un garçon intelligent, travailleur et qui a sa propre entreprise dans un autre domaine ; il connaît et comprend donc très bien les difficultés et contraintes auxquelles je suis confronté. Je lui délègue les nouveaux projets (gestion et choix) pendant que je gère les derniers dossiers en souffrance. Cela permet d’avoir un turn-over dans les projets et de faire fonctionner l’entreprise tant que les projets en bouclage ne sont pas commercialisés.
C’est aussi l’occasion de tester une nouvelle approche moins risquée pour les clients : avancer la préproduction au maximum de ce qu’il est possible de faire avant de proposer un jeu en CF. Par exemple, pour Against the DarkMaster26 et Everway 25e anniversaire27, les traductions (et logiquement la mise en page) seront bouclées pour la fin de leur CF. Les clients pourront donc découvrir ces jeux dès la fin de l’opération et les délais seraient réduits à ceux nécessaires pour l’impression (comptons deux mois). Le revers de la médaille, c’est le risque financier. Si les CF ne fonctionnent pas, on perd l’argent et le temps investit. Si les clients répondent et que ces opérations sont un succès, on pourra faire la même chose pour Wraith V2028 et d’autres belles traductions en signature. Je suis parfaitement conscient que les délais de livraison ont dépassé les bornes sur certains projets, et la sanction en termes de crédibilité et finances est sans appel. C’est la règle du jeu. En misant sur cette nouvelle approche, j’espère que nous pourrons rentrer dans une nouvelle logique, mieux satisfaire la clientèle et faire oublier les casseroles du dépôt de bilan Game Fu et des retards liées au Covid. Sans l’aide de Jérôme, je ne pouvais pas mettre en place cette stratégie qui, je l’espère, sera payante – mais si on savait à l’avance ce qui fonctionne ou pas…

Quand on est comme toi un grand patron du cac 40, on n’a plus de soucis à se faire pour rien à priori ? Du coup tu te reposes sur tes acquis et en profites pour faire du ski nautique au large de ton île privée entre deux run en Lamborghini ou au contraire tu réfléchis à comment faire avancer tes plans machiavéliques de domination du monde de l’édition sur le long terme ?

Tu sais bien : « ma passion, c’est votre pognon ». Du coup, je fomente, j’ourdis, je complote, je manigance, je trame, je cabale… (tu as vu ce formidable placement de produit ?).
À l’époque de Pulp Fever, j’éditais après ma journée de travail sur les chantiers. J’ai tout économisé, ce qui nous a permis de racheter le magasin Game Fu (le « rêve » de mon épouse) pour lequel j’étais présent 10 heures par jour, 6 jours sur 7, voire 7/7, profitant des moments de calme pour travailler l’édition sur un coin de comptoir. Depuis LETO (décembre 2017), je suis confiné chez moi et je travaille 10 à 12 heures par jour (ou à cheval entre le jour et la nuit). La charge de travail ne me permet pas de sortir à l’envi, mais là encore, c’est un choix. Quand tu es indépendant, tu n’as pas un patron, mais [nombre de tes clients] patrons. Tu es responsable, donc si tu veux assurer un minimum, tu ne peux pas te permettre de faire n’importe quoi. Tu dois bosser tous les jours et faire attention à la trésorerie, car l’argent des financements participatifs ne t’appartient pas. Tu peux jongler un peu sur ta marge estimée, mais généralement c’est pour faire l’avance sur des droits d’un autre projet qui va être rentable (oui, curieusement, moi, on me demande toujours de m’acquitter des droits avant d’exploiter une licence) ou payer tes charges ou tes loyers en retard, mais pas pour flamber au Lido (tout au plus à Lidl). Je commets déjà suffisamment de boulettes à devoir tout gérer en même temps, donc si je lâche prise (et on y prend vite goût), ça risque de devenir très vite n’importe quoi.  
Avec une structure fragile, tu n’es pas à l’abri des imprévus et des retards. Et les retards coûtent cher : ils reportent la mise en vente (et donc les rentrées d’argent), ils décalent les plannings (et alourdissent ta charge de travail à venir et t’imposent de trouver d’autres prestataires, car ceux qui étaient prévus ne sont plus disponibles – eux aussi doivent rentrer de l’argent) et écorchent ta crédibilité (tu passes pour un con en annonçant des dates que tu ne puisses pas tenir pour X ou Y raisons). Cela augmente ton stress et réduis d’autant tes capacités de concentration et tu commets fatalement d’autres erreurs. Tu es constamment sur la brèche et il faut impérativement se tenir éloigné de cette spirale infernale. 
Entre les gosses à gérer (l’aîné a pris son indépendance, mais il me reste le cadet, un petit nerveux qui adore me rendre dingue), les tâches ménagères (depuis le Covid, mon épouse travaille de nuit), les galères administratives, les soucis de santé et les multiples missions du boulot d’édition, ma vie est certes passionnante, mais aussi parfois très pesante. Comme je suis un parfait autodidacte, gérer ces multiples casquettes me demande souvent plus d’efforts qu’un professionnel. Et puis surtout, la création n’est pas un job sur commande : tu peux rester des heures avec le regard bovin devant une page bien blanche, sans que rien ne se produise. Tu peux aussi aller pisser la nuit et avoir le « déclic » pour remplir sur l’instant des pages et des pages qui, lorsque tu les reliras le lendemain matin, te sembleront parfaitement merdiques. Donc comme tu as pris du retard (retard plus ou moins psychologique), tu bosses plus tard et tu remets au lendemain tes autres missions. Puis arrive le week-end, et tu le passes à rattraper tes retards et à t’excuser au lieu de pavaner. Bref, à bien y regarder, ce handjob est un piège à bras cassés.

On entend énormément de critiques de la part des rôlistes en général quant aux différents financements participatifs auxquels recourent maintenant la plupart des éditeurs (ouiiii alors maintenant c’est les clients qui avancent l’argent… le boulot d’un éditeur c’est de prendre des risqueeuuuuux… et puis y’a trop de goodies… mais on veux des dés spéciaux… pis c’est livré en retard… et j’en passe 😅).
Concrètement, c’est quoi ta position vis à vis de tout ça ?

Pour donner des sioux, écrivez à l’arc (ça va pas être facile)

Ils ont raison. Soyons francs : à travers le financement participatif, ce sont les clients font le boulot que les banques refusent de faire avec notre propre argent. Je n’ai pas grand-chose d’autre à te répondre, à part que je donnerai cher pour me passer des FP, car je n’ai pas pour vocation de faire le mendiant. Mais si tu veux publier un jeu avec les standards de qualité actuels et que tu n’es pas un gros éditeur avec une trésorerie solide, tu dois te soumettre à la séquence « marchand de tapis ». L’édition ne semble pas être un métier reconnu comme fiable auprès des banques, même avec des licences rentables. Si je voulais me remettre dans le chauffage ou ouvrir une cave à vin, on me déroulerait le tapis rouge, mais dès que je parle d’édition ou de jeux, mon interlocuteur se rappelle tout de suite qu’il est en retard à son cours de poney.
Il y aurait beaucoup à dire sur le procédé, mais je ne veux pas donner l’idée de critiquer certains confrères qui trouvent leur compte avec. Le jour où les gens en auront marre de souscrire, on changera de métier, c’est tout. C’est le cycle logique des choses. Pour ma part, je préfère diversifier mon activité (vers les jeux de cartes ou de plateau) et étudier d’autres solutions de financement, notamment à l’étranger, pour qu’à l’avenir ma dépendance envers les FP soit limitée.

Si tu devais donner un conseil (ou douze hein, je ne te freine pas) à quelqu’un souhaitant se lancer dans l’édition, autre que « fuyez pauvres fous ! », … ça serait quoi ?

1) Prendre un conseiller juridique compétent. Les attention whores pullulent et te font du gringue pour avoir leur nom dans les crédits sans rien foutre. Il faut s’en protéger.

2) Ne pas compter ses heures de travail.

3) S’entourer d’un petit groupe de collaborateurs fiables et ne pas en sortir (mieux vaut apprendre et grandir ensemble).

4) Ne pas tenir compte des réseaux toxiques (ils ne servent au mieux qu’à soutenir un projet, par la polémique si besoin)

5) Être toujours amoureux des projets sur lesquels on s’investit, car le retour est incertain. L’amour fait passer bien des désagréments.

Un petit quickie sur l’imaginaire en général ?

  • Si tu étais un livre (roman/bd,…) : une vieille BD LUG29 (j’ai été nourri à ça en étant gosse), un bouquin de William Burroughs30 ou Jack Kerouac31 (du mouvement beat generation), ou encore un roman d’Alexis Soumachedchi32 (alias Bernard Prou) un professeur de la Sorbonne et mentor qui m’a éclairé sur le profane et le sacré
     
  • Si tu devais cosplayer quelqu’un : Léodagan33 (Kaamelott) ou Jimmy Page34.
  • Si tu étais un jeu (de rôle/vidéo,…) : Wraith, pour le jeu de rôle, Assassin’s Creed Odyssey35, pour le jeu vidéo.
  • Si tu étais une période historique : l’antiquité (Grèce).  
  • Si tu étais un univers fantastique : Kaamelott ou Camelot 300036 (comics).

Et pour conclure, la question vache… selon toi, quelle est la place de l’imaginaire dans la culture (qu’elle soit populaire ou autre) et comment te positionnes tu dans ce vaste tableau ?

Pour l’imaginaire, je ne sais pas, mais en ce qui me concerne, ce serait plutôt au dernier rang : je ne suis pas très photovoltaïque 😉

Tout d’abord, merci très chers lecteurs d’avoir su respecter la nature profondément sacrée de ce moment et l’environnement naturel de notre sujet afin de rendre possible d’autres observations par les générations futures.
Je souhaiterais également exprimer mon profond respect envers Allain Bougrain Dubourg37, véritable mentor auprès duquel j’ai pu apprendre (tous les dimanches matins) à approcher la vie sauvage et sans lequel rien de tout cela n’aurait été possible.
Et enfin, merci Laurent pour la passion qui t’anime dans ce beau métier qui, je cite, permet « à des ados de quarante ans de jeter des dés et de se prendre pour des elfes » 🥰🥰🥰

Allain forever…

Propos de Laurent Rambour recueillis par David Barthélémy

Notes et références :

1 Jdr Magazine
2 Casus Belli
3 Led Zeppelin
4 Les Éditions du Troisième Œil
5 Dés de Sang
6 Willy Dupont
7 One%
8 Steve Goffaux
9 Kabbale
10 Cobra
11 Valérian
12 Flash Gordon : création originale de Laurent Rambour sous licence M.J.A licensing / King Features NY. … à venir…
13 Charles Xavier
14 Ed Wood
15 42
16 Sucker Punch
17 Wulin
18 Vincent Lelavechef
19 Nicolas Henry
20 Félix IP
21 Blood & Steel
22 Julien Dejaeger
23 Josselin Grange
24 Jérôme Isnart
25 Sans Détour
26 Against the Darkmaster
27 Everway 25e anniversaire
28 Wraith v20
29 LUG
30 William Burroughs
31 Jack Kerouac
32 Alexis Soumachedchi
33 Léodagan
34 Jimmy Page
35 Assassin’s Creed Odyssey
36 Camelot 3000
37 Allain Bougrain Dubourg

1 réflexion au sujet de “Focus sur Laurent Rambour pour les Editions du Troisième Œil (LETO Games)”

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